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“以上,就是所有卡牌的主要类型!”

“不同的卡牌,还可以添加特殊的属性!”

“例如,随从卡牌可以设置「死亡效果」,例如在随从阵亡后,给其他随从增加属性,或是给英雄回复生命值。”

“总之,卡牌的设计,可以是十分多样的!”

“而且,不要被所谓的平衡性束缚住手脚!”

“举个最简单的例子,以玻璃渣《暗黑破坏神:世界》为例子,这游戏最热闹的版本,不是相对平衡的《夺魂之镰》!”

“而恰恰是因为国服审批制度造就的特色畸形版本!”

“在这个版本里,圣骑士无脑1234脸滚键盘就能杀人,就是简单且强力,玩的人就是多!”

“现实就是,绝大多数玩家玩游戏的核心目的,是为了放松身心,不是为了烧脑!”

“如果我们的游戏的核心目标,一开始就是少数的骨灰玩家,那么在游戏的设计,就应该多计算少随机!哪怕是暴击也尽量要避免!”

“但我们这次的核心玩家,是轻度玩家!”

“那么就应该加强随机性,降低脑力计算对游戏的干预程度。”

“所以,做好随机卡牌的设计,就非常重要!”

……

此刻,众策划们点了点头,纷纷交头接耳表达了自己的赞叹!

田弼坐在最后排,突然有感而发道:

“怪不得《暗黑破坏神:世界》在PVP装备会添加「韧性」的属性,我最初以为「韧性」只是单纯减少暴击和暴击伤害,避免玩家被一击秒杀。但仔细想一想,暴击这种属性,某种意义上不就是增大了随机性嘛!”

“如果一个玩家装备差,技术差,但运气好,多出几次暴击,不就能击败对面的强势玩家吗?”

“确实如此!”薛雷淡淡地说道,“我们《无月之界》中,PVP装备只减少暴击伤害,不减少暴击率,确实让不少MMORPG骨灰玩家诟病!”

“他们很多次建议我们的游戏能够像《暗黑破坏神:世界》一样,添加「韧性」这样能够同时减少暴击爆伤的属性!以及3V3 5V5 这样的竞技场玩法!”

“但都被冯总给否决了!”

“看来,冯总在设计游戏之初,就圈定好《无月只界》的用户群体!那就是占比最大多数的普通玩家!”

“而这次也一样!与《无月之

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